Les 9 maps multi de Batllefield 3

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Les 9 maps multi de Batllefield 3

Message  Noctis le Dim 23 Oct - 21:34

Voici la liste des 9 maps que nous allons pouvoir parcourir dans le multijoueur de Battlefield 3 :

* Caspian Border / Concepteur : Diego Jimenez


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> COMBATS À BORD DE VÉHICULES DANS UNE VALLÉE OUVERTE
- IDÉES DE CONCEPTION -> Avec Caspian Border, nous voulions offrir au joueur un condensé du gameplay de type combat en véhicule classique de Battlefield, tout en proposant un environnement vert et luxuriant, à l’opposé de celui des autres cartes urbaines et désertiques de Battlefield 3. L’objectif de contrôle de la frontière, qui sépare la carte en deux, a permis de créer une rupture, à la fois visuelle et en matière de gameplay, dans un environnement ouvert et esthétiquement sublime. Cette carte est véritablement conçue pour les fans de combats à bord de véhicules, les distances entre les bases étant trop importantes pour être couvertes à pied. Et cerise sur le gâteau, quasiment tous les types de véhicules sont disponibles.

* Damavand Peak / Concepteur : Niklas Åstrand


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> AFFRONTEMENTS DANS LES MONTAGNES

- HISTOIRE -> L’ENVIRONNEMENT HOSTILE DE CETTE CARTE JOUE UN RÔLE ESSENTIEL DANS CES AFFRONTEMENTS QUI OPPOSENT LES TROUPES AMÉRICAINES ET RUSSES POUR LE CONTRÔLE DE LA RÉGION, QUI ABRITE DES INSTALLATIONS RADAR D’IMPORTANCE.

- IDÉES DE CONCEPTION -> la carte Damavand Peak, ou « Base Jump », comme nous l’appelons dans l’équipe, a été conçue pour que les joueurs puissent faire du BASE Jump et offre ainsi un environnement aux variations de hauteur extrêmement importantes, comme vous n’en avez jamais vu dans une carte Battlefield. Dans les modes Ruée et Ruée en équipe, les assaillants sont postés sur une arrête montagneuse, située juste au-dessus d’une exploitation minière. La vallée est située 500 mètres plus bas. Les affrontements à bord de véhicules sont de plus en plus nombreux au fur et à mesure de la progression. La carte propose aussi un long tunnel creusé dans la montagne, au niveau de la vallée. La vue qui s’offre au joueur lorsque celui-ci lève les yeux vers son point de départ est tout simplement spectaculaire.


* Grand Bazaar / Concepteur : Niklas Åstrand


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> COMBAT URBAIN RAPPROCHÉ

- IDÉES DE CONCEPTION -> L’idée de départ, c’était de créer un environnement typiquement urbain, au centre-ville de Téhéran. La mission commence deux semaines après le début du conflit, et les rues étroites sont déjà bien endommagées quand le joueur arrive sur les lieux. Grand Bazaar est une carte en miroir classique, dont les deux côtés présentent des similarités au niveaux des itinéraires, principaux et secondaires, et des possibilités d’accès à des zones en hauteur permettant d’avoir une meilleure vue de l’action. On y privilégie le combat rapproché, avec notamment l’utilisation du fusil.

* Kharg Island / Concepteur : Inge Jøran Holberg


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> ASSAUT MARITIME

- IDÉES DE CONCEPTION -> Kharg Island est la deuxième carte offrant un gameplay maritime, avec une mission consistant à attaquer l’île de Kharg, une île industrielle située dans le Golfe Persique non loin des côtes iraniennes. Par rapport à d’autres cartes, comme Noshahar Canals, celle-ci privilégie légèrement les combats en véhicule, du fait des distances plus importantes entre les bases. En mode Rush, la mission commence en mer et les joueurs doivent prendre le contrôle d’une plage solidement défendue afin de bâtir une tête de pont qui facilitera les attaques ultérieures contre l’île. Au fur et à mesure de la progression, les environnements deviennent plus vastes.

* Noshahar Canals / Concepteur : Niklas Åstrand


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> COMBAT MIXTE DANS UNE ZONE INDUSTRIELLE

- IDÉES DE CONCEPTION -> Avec Noshahar Canals, nous voulions nous éloigner des zones urbaines ou naturelles, pour présenter un environnement plus industriel. Nous avons choisi d’en faire un port industriel qui permettrait à la fois des combats d’infanterie, des combats de véhicules terrestres et des affrontements à bord de bateaux. En mode Rush, les assaillants commencent leur mission sur un cargo et disposent de véhicules amphibies, de bateaux et d’hélicoptères pour rejoindre la tête de pont. Les bases de la carte présentent divers types d’environnements industriels : gare de triage, cale sèche ou encore aérodrome. Au contraire des zones ouvertes réservées aux combats en véhicule, celles-ci offre d’intéressantes possibilités de combat rapproché pour les soldats à pied.



* Operation Firestorm / Concepteur : Inge Jøran Holberg


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> COMBATS À CIEL OUVERT DANS LE DÉSERT

- HISTOIRE -> LES ÉTATS-UNIS ET LA RUSSIE S’ENGAGENT DANS DES AFFRONTEMENTS À GRANDE ÉCHELLE AFIN DE PRENDRE LE CONTRÔLE DE LA PLUS IMPORTANTE RÉSERVE DE PÉTROLE D’IRAN. SÉCURISER LA ZONE PERMETTRAIT UN CONTRÔLE ABSOLU DE LA RÉGION ET DE SES STRUCTURES-CLÉS.

- IDÉES DE CONCEPTION -> Operation Firestorm est l’une des plus grandes cartes du jeu, et également l’une des plus adaptées pour les combats à bord de véhicules. On y retrouve le gameplay classique de Battlefield, poussé à l’extrême. Pour vous donner une idée de sa taille, on pourrait y caser 3 déserts d’Atacama, l’une des plus grandes cartes de Battlefield: Bad Company 2 ! C’est une zone désertique ouverte, où s’opposent les structures métalliques des exploitations pétrolières et le ciel d’un bleu éclatant. Les diverses infrastructures offrent de nombreuses cachettes en hauteur pour l’infanterie, qui leur permet de repérer les véhicules à distance et de les abattre à coups de mortier ou de lance-roquette.

* Operation Métro / Concepteur : Inge Jøran Holberg


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> COMBATS D’INFANTERIE DANS LE MÉTRO

- HISTOIRE -> LES FORCES AMÉRICAINES TENTENT DE SÉCURISER LE QUARTIER DES AFFAIRES DE PARIS. LES ZONES DE DÉPLOIEMENT DES ARMES ANTI-AÉRIENNES RUSSES DANS LE PARC DE CHARDONNAY SERONT SELON TOUTE VRAISEMBLANCE LEURS PREMIÈRE CIBLES.

- IDÉES DE CONCEPTION -> vous connaissez sûrement déjà Operation Métro, qui est la carte présentée à l’E3 et dans la Bêta. Elle illustre parfaitement notre objectif avec Battlefield 3. Ainsi, et surtout dans le mode Ruée, on voit bien qu’Operation Metro regroupe en quelque sorte trois cartes en une : on commence dans un parc à la végétation luxuriante, puis on passe dans des tunnels de métro éventrés suite à des bombardements pour enfin terminer dans un environnement urbain dense, dans le quartier des affaires de Paris. C’est une carte qui nécessite d’adapter sa classe en permanence et d’anticiper, en termes de ressources matérielles, toutes les situations dans lesquelles vous risquez de vous trouver.

* Seine Crossing / Concepteur : Diego Jimenez


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> COMBATS À BORD DE VÉHICULES / COMBATS D’INFANTERIE DANS LE CENTRE DE PARIS

- IDÉES DE CONCEPTION -> Cette carte se déroule dans Paris intra-muros, qui est, comme chacun sait, scindée en son milieu par la Seine. Les grandes avenues sont idéales pour les combats en véhicule, tandis que les petites ruelles offrent à l’infanterie d’excellentes possibilités d’itinéraires secondaires. Les soldats à pied peuvent également entrer dans les bâtiments et en emprunter les escaliers afin d’accéder aux étages supérieures et de profiter de positions en hauteur tactiquement avantageuses… tant qu’il ne prend pas à l’ennemi l’idée de démolir la façade ! Les dernières stations M-COM du mode Ruée sont situées dans une banque, qui offre le plus vaste environnement intérieur de la carte et oblige les assaillants à adapter leur stratégie.

* Tehran Highway / Concepteur : Niklas Åstrand


- MODE DE JEU COMPATIBLES -> TOUS
- TYPE DE GAMEPLAY -> COMBATS D’INFANTERIE DANS LES ÉTROITES RUES DE LA VILLE

- HISTOIRE -> L’OBJECTIF EST LE CONTRÔLE DES ROUTES PERMETTANT D’ACCÉDER À TÉHÉRAN. LES FORCES AMÉRICAINES LANCENT UN ASSAUT NOCTURNE DEPUIS LES COLLINES, TANDIS QUE LES RUSSES ONT ÉTABLI DES POSITIONS DÉFENSIVES AUX PRINCIPAUX POINTS D’ENTRÉE DE LA VILLE.

- IDÉES DE CONCEPTION -> cette carte a été en partie inspirée par une photo représentant la skyline de Téhéran de nuit, une image que l’on retrouve d’ailleurs dans le jeu. La mission commence dans les collines qui surplombent la ville et l’action descend progressivement vers la ville. Le fait que tout se déroule la nuit confère à la carte une atmosphère unique – les tirs de roquettes déchirent régulièrement le ciel – et on a un bon équilibre entre combats à bord de véhicules et combats d’infanterie. L’environnement semi-ouvert du départ offre un espace appréciable pour les affrontements en véhicules, et la progression vers la ville et ses rues étroites permet de passer naturellement vers des combats d’infanterie.
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